暴雪不哭,站起来……

作者: 黑苹果 | 分类: 生活随笔 | 评论:0人 | 浏览:

我不是来给暴雪洗地,就只想说点客观的事。暴雪是个娱乐公司,服务这么多年虽然用户们暴雪爸爸喊得欢,但它到底还是守着本分的:玩家是天,玩家是地,玩家的需求就是我的正义。它手下的这几个游戏,大菠萝和星际我没怎么玩过,就单说wow包括炉石,都是它先自己做,丢出来一个游戏给大家玩,大家吧啦吧啦说哪里哪里不好,它就乖乖给改了。

好玩且耐玩的 iOS 游戏

作者: 黑苹果 | 分类: 生活随笔 | 评论:0人 | 浏览:

我这里推荐的游戏都是可以通关的,这是很重要的一点,这与那些一度很火的刷分类游戏,譬如《2048》、《Flappy Bird》、《别踩琴块》等有着本质的区别。OK,直奔主题,排名不分先后。No.1 《Cut The Rope | 割绳子》在App Store里有很多智力类游戏,《割绳子》是我唯一一个全通关的智力游戏。同类型的还有《小鳄鱼爱洗澡》、《Pudding Monster》、《Contre Jour》等等。其实我们玩游戏大多图个乐子,很少会开动脑筋。

《暗影格斗2 Shadow Fight 2》:最硬核的格斗游戏

作者: 黑苹果 | 分类: 生活随笔 | 评论:4人 | 浏览:

作为格斗游戏在战斗节奏上的出色体验,同时确立了非常清晰的操作门槛。加上丰富的武器装备,足以让暗影格斗登上手机格斗游戏的巅峰。其次,暗影格斗是一款内购压力(è yì)非常大(shēn shēn)的游戏,这一点尤其明显的体现在装备的升级过程中。在暗影格斗里面,装备的级别可以细分为两个层次,一个是同人物等级相符的大分级,一个就是同一大分级里面的小分级。在小分级升级时需要花费不低但是还算合理的金币,但是在升大分级的时候就必须使用钻石了。

中国游戏,是商品,不是艺术

作者: 黑苹果 | 分类: IT互联网 | 评论:6人 | 浏览:

首先,有一个很残酷的现实,做游戏的大家都知道,但是我发现只有我敢说,那就是:千万别高看了国人玩家的智商。恩,现实就是这样残酷。觉得被我喷到的同学,请不要对号入座。这里讲的是整体水平。依旧觉得自己被喷到的同学,不好意思,举报我吧。但是这就是现实。而现实往往是残酷的。我并不想喷任何人,但是玩家的整体素质和品位,决定了以中国为目标的游戏产品,只能是商品,而不是艺术。

那些年,我们玩游戏却不丧志

作者: 黑苹果 | 分类: 生活随笔 | 评论:0人 | 浏览:

玩游戏丧志的人,你不让他玩,他也会因为别的丧志。而且爱玩的人,一定得让他玩好,玩爽,玩到位,不然年龄大了心里会有空洞,怎么玩都不解渴,到了社会上玩钱玩权玩女人,可就是祸害了。其实这是个挺深沉的话题,勾起了许多往事。这些大学生所谓的沉迷游戏,算个毛啊?熬夜挂科就算沉迷,门槛太低。

浩方对战平台衰败史

作者: 黑苹果 | 分类: 博文精选 | 评论:0人 | 浏览:
浩方第一个最高峰出现在2004年,当时高峰的标志主要是以下几件事:1、总在线突破80万人,其中CS1.5处于全盛期,大约有40+万人在线。War3资料片冰封王座2003年发行,到2004年开始逐步火热,大约有20+万人在线。老游戏星际争霸雄风犹在,大约提供了10万+人在线。其他一些游戏 红警、帝国、FIFA、包括刚刚兴起的魔兽RPG(当时主要是3C)提供了剩余的部分,在当时没有同等级有力竞争对手(QQ对战平台约15万人,VS平台约20万人在线)

原创游戏《Wind Strike》即将发布

作者: 黑苹果 | 分类: 生活随笔 | 评论:0人 | 浏览:
是的朋友们,经过了多年的摸爬滚打之后,终于进入了游戏行业。现在,我们团队即将推出第一款手机平台的游戏《Wind Strike》(后简称WS)。我们相信,这款融合了回合策略、角色扮演、即时战略和内购的解谜型卡牌游戏,必将永载史册。WS这款游戏,经过了我们团队的巨大努力,他开创了一个又一个游戏界的先河,我们每个人都为自己所创造的历史感到由衷的兴奋。接下来,我讲逐一为大家介绍WS这款游戏的亮点。

电商不是谁都玩得起,游戏才赚钱

作者: 黑苹果 | 分类: 生活随笔 | 评论:12人 | 浏览:

从腾讯离开已经是一年多前的事情了,之后又跳了一次槽。回忆起刚离开腾讯那阵,选了很久的下家,后来降薪去了一个小创业公司,因为和老板认识,也因一直欣赏老板的个人魅力。经历过小创业公司打工的艰苦,这种苦闷更多来自于创业项目的失败。但在失败的同时,也收获了不少新鲜的名词,也算体会到“电商不是谁都能玩得起,还能玩的赢。”的这句话的寓意。

免费的是用户,付费的才是客户

作者: 黑苹果 | 分类: 网络营销 | 评论:0人 | 浏览:

 早上浏览网页时突然跳出一个画面还算精致的游戏广告,对于酷爱游戏的我来说勾起了一点小小的兴趣,一看是页游,想着页游不用下载,于是就随手注册了个账号想登陆玩玩看,谁知注册完成后突然跳出一个对话框,显示需要下载一个3.58MB左右的小型插件。我当时就懵了,是我太OUT了么,玩过不少页游,虽然每个都需要加载时间(加载时长相当于一个小型插件下载时长),但这么明确要求下载才能玩的页游还是第一次见。

植物大战僵尸 地刺大蒜阵法

作者: 黑苹果 | 分类: 小技巧 | 评论:0人 | 浏览:

前面三个是游戏自动指派的。阳光菇当然是必不可少的;免费的小紫菇用来应付开局;大紫菇基本用不上;因为这关出现举铁网的和橄榄僵尸,弄两个磁铁就简单些;墓碑吞噬者一定要带,否则无法铺地刺;最后两个就是关键了:地刺、大蒜。大蒜是用来简化局面,迫使僵尸们走上两条铺满荆棘的不归路的。他们基本上摸不到坚果,就挂了……

腾讯模仿植物大战僵尸的法律思考

作者: 黑苹果 | 分类: IT互联网 | 评论:0人 | 浏览:

随着美国POPCAP公司《植物大战僵尸》游戏因其新奇的玩法、易上手的操作、精良的制作风靡全球,近期国内游戏公司也跟风推出了不少模仿之作。近期,腾讯也推出了两款模仿作品《葫芦娃大战群妖》和《植物精灵大战格格巫》。这两款模仿作品部分环节的知识产权授权存疑,如果没有取得相应授权,则有侵权之嫌。下面是黑苹果博客对此的法律分析,如有欠妥之处,欢迎大家批评。

暴雪:创新的要义在于执行

作者: 黑苹果 | 分类: IT互联网 | 评论:1人 | 浏览:

创作了一个又一个经典游戏的暴雪,对于“创新”却有着异乎常人的理解:人们对“创新”总会给予过度关注,往往忽略了更加重要的“执行”。2011年7月12日,《魔兽世界》的第3部资料片《大地的裂变》在国内正式上线,再次引发游戏迷们的热烈追捧,许多地方甚至因为用户蜂拥下载客户端引发网络拥堵。很难想象,这是一款已经上市6年多的老游戏所带来的市场反应。

游戏超市化时代到来

作者: 黑苹果 | 分类: IT互联网 | 评论:0人 | 浏览:

近两年,中国游戏行业几乎是处于巅峰发展状态,以每年100%的增长速度,在2011年中国游戏产值将高达50亿美元。市场快速增长,吸引到数以千计的游戏厂商和数以千万计玩家,并最终造就了数以万计的各种国内游戏。面对这些越来越膨大的游戏数量,原本各自以资讯为主的游戏网站,和传统游戏下载网站,已经难以满足玩家的口味。

Rovio的成功无法复制

作者: 黑苹果 | 分类: 网络文摘 | 评论:0人 | 浏览:

“愤怒的小鸟”开发商Rovio Entertainment Oy被传继续融资,可能估值12亿美元,是4个月前估值的6倍;移动支付“新秀”Square日前也宣布成功融资1亿美元,估值达到10亿美元;云存储产品Dropbox估值更是可达百亿美元。

游戏玩家对于游戏创意的思考

作者: 黑苹果 | 分类: 生活随笔 | 评论:0人 | 浏览:

我是一个爱游戏的玩家,对游戏有着执着追求和梦想。特别是对于三国类游戏,有着深厚的情感。然而现在的我,却很无奈,市场上的SLG,场景最多的就是银矿战、农田战、副本、推图等等。无一不是千篇一律,貌似所有的游戏策划都是一个思路。借此不禁想问:创意都在哪,未来游戏的方向又在哪,难道这就是千篇一律的情节么?一个好的创意能决定一个游戏的生存,但是好的创意又是何去何从呢?